約 3,326,960 件
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マップ作成方法 ここではカスタムマップの作り方を紹介しています。 目次 マップ作成方法ツール紹介 作成方法自作オブジェクトを追加する マップに音を追加する 参考リンク コメント ツール紹介 Battlecraft 1942 通称 BC42 地形の生成、オブジェクトの配置などに使います。 Editor42 通称 ED42 地形の生成、オブジェクトの配置などに使います。 Light42 影付け用ツール。BCでは不可能な大マップへの影付け、オブジェクトライトマップにも対応。日本語解説文同封版 作成方法 基本はここに書いてありますので、よく読んでください 初めてのBC42 自作オブジェクトを追加する まず、WinRFAでマップを解凍します そして Objects StandardMesh Texture 上の3つのフォルダを作ります \bf1942\levels\マップ名\Objects \bf1942\levels\マップ名\StandardMesh \bf1942\levels\マップ名\Texture 3つのフォルダの中に、それぞれオブジェクトのファイルを入れます。 そして、Objectsフォルダ内に自作オブジェクト名のフォルダにテキストエディタで go.conを作成します。 \bf1942\levels\マップ名\Objects\go.com go.conの中身は run オブジェクト名/go つぎに、自作オブジェクト名のフォルダにテキストエディタで Geometries.con Objects.con go.conを作成します。 bf1942\levels\マップ名\Objects\オブジェクト名\Geometries.con bf1942\levels\マップ名\Objects\オブジェクト名\Objects.con bf1942\levels\マップ名\Objects\オブジェクト名\go.con go.conの中身は run objects run geometries のようにします。 最後に自作MAPの init.conにObjects/go.conを読むようにするために 例 water.shallowColor 0.5843/0.8863/0.8471 water.deepColor 0.1216/0.2353/0.3922 water.waterAlphaDepth 1 water.waterColordepth 5.5 water.waterShallowAlpha 0.600000 run objects/go rem *** Set team 1 *** game.setBeforeSpawnCameraPosition 2 2600/40/530 rem *** Set team 2 *** game.setBeforeSpawnCameraPosition 1 3760/40/400 このような感じで、run objects/goを追加します。 マップに音を追加する まず、準備としてWinRFAでMODファイルの中の \Program Files\EA GAMES\Battlefield 1942\Mods\FHSW\Archives\Sound のように、soundファイルを解凍します その中から、自分の好きな音楽を選ぶ または、自分の作った音楽などを入れたい場合は wav形式にしておきます WinRFAでマップを解凍します そして、 bf1942\levels\マップ名\Sound bf1942\levels\マップ名\Sounds のように、soundとsoundsフォルダを作ります そして、Soundフォルダに中に \bf1942\levels\マップ名\Sound\22khz \bf1942\levels\マップ名\Sound\44khz のように、 22khz 44khz の2フォルダを作ります その中にそれぞれ音楽をいれます ※11khzに対応させる場合は、11khzのフォルダを作ります 又、22khzに対応させない場合は、44khzのフォルダを作るだけでOKです 次に bf1942\levels\マップ名\Sounds に bf1942\levels\マップ名\Sounds\Environment.com を追加します。このあたりは詳しくないので誰か解説求む ※裏技~FH系のマップに音を入れる場合~ラジオ・環境音 環境音 他のマップファイルから bf1942\levels\他マップ名\Sounds\Environment.com bf1942\levels\他マップ名\Sounds\Environment.ssc の2ファイルを自分のマップに bf1942\levels\マップ名\Sounds\Environment.com bf1942\levels\マップ名\Sounds\Environment.ssc コピーします Environmentファイルの中に音楽ファイル名の記述があるので、それぞれ書き換えます ラジオから音楽を流す場合は bf1942\levels\他マップ名\Sounds\radio1.com bf1942\levels\他マップ名\Sounds\radio1.ssc の2ファイルを自分のマップに bf1942\levels\マップ名\Sounds\radio1.com bf1942\levels\マップ名\Sounds\radio1.ssc コピーします radio1ファイルの中に音楽ファイル名の記述があるので、それぞれ書き換えます ラジオから音楽が流れるようにしないと、ロード時にエラー落ちするので注意しましょう 音のボリュームを変える場合 Battlefield Mod Development Toolkit 通称 BF MDT の中に SSC_Editor というのがあるのでそれを使いましょう あとは自作MAPの init.conに run Sounds/Environment を追加しましょう 分からない場合は他のMAPを参考にしよう!! 参考リンク 1.はじめてのBC'42+ ※サイト消滅しました 旧初めてのBC'42 はじめてのBC 42のmhtをもとに有志の方がWikiを作って下さったようです。感謝。 2.ED42の使い方(※リンク切れ) かつてFHSW公式HPのフォーラムで解説されていたものをmht化したファイル 3.Editor42導入 こちらに多少乗っています(下の方) コメント リンク切れてるよおおおおおおおおお -- 名無しさん (2013-09-08 14 54 48) パソコン4台め壊そうかなWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW -- パソコン3台ぶっ壊した人ですww (2013-10-16 05 33 56) origin版BF1942使ってる場合どうすればいいんだ? -- 名無しさん (2014-07-31 13 17 26) BC42で改造したマップの戻し方が分からん。教えてください -- 名無しさん (2014-10-30 21 59 21) おらも おしえて マップが一つ消えました オマハビーチをだれかうpをおおおお -- 名無しさん (2014-10-31 18 15 36) http //www1.axfc.net/u/3425582 Light42 見っけ -- 名無しさん (2016-06-24 17 12 17) 名前 コメント
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Karazhanの鍵の作り方 QUESTはKarazhanの入口でもらいます。 場所はDuskwoodの東のZoneでDeadwind Passです。 下の2つのQを同じNPCからもらいます。 Arcane Disturbances (http //www.thottbot.com/?qu=9824) Restless Activity (http //www.thottbot.com/?qu=9825) 地下への入口はNPCのすぐ近くに2箇所あります。 2つのQをNPCに報告したら次のQが受けれます。 Contact from Dalaran (http //www.thottbot.com/q9826) DalaranのそばのArchmage Cedricに事の顛末を報告せよとのこと 場所はここSouthshoreから北西へ走り紫ドームの北側 報告したら次はShattrath Cityへ行けといわれます Khadgar (http //www.thottbot.com/q9829) 残りのパートはInstanceになります。 大まかな流れは ①Shadow Labyrinth通称SL ②Steamvault ③Arcatraz ④Blackmorass の4つになります。 各InstanceにObjがあるのでそれを触るとElementalがPOPするので それを殺すことで鍵の部品をとることができます。 SLのObjの場所はLastBossの左側 SLのQを報告すると次は2つもってこいQになります。 場所はSteamvaultとArcatraz Steamvaultは1stBossへ向かう坂の下の水中にあります。 次はArcatrazはちょっと辺鄙なところにあります。詳しくは ttp //abazure.s295.xrea.com/wp-content/uploads/2007/08/arcatraz.jpg SLとSVの二つの鍵をもっていくと、いよいよInstance PartのラストBMです ここは単純にInstanceをこなしクリアするとKarazhanのQもComplete 最後にSCへ報告して出来上がり。
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首 首 [#ye7bfbea] 首輪類 [#fe7f1b09] コメント [#k5180107] 首輪類 適正ランク 装備適正 名称 物理防御 魔法防御 物理回避 クリ防御 ステータス補正 防御適正 消耗度 修理素材クラスランク 価格 販売・取得方法 備考 9 汎用 カッパーチョーカー 2 2 1 1 物理攻撃+1魔法威力+2 - 8280 ダークマターG1x1彫金師 R1 8568 製作(彫金)「エシュテム」直営の貴金属ブティック(ワ・ナルキ) AP2 19 汎用 ブラスチョーカー 3 4 1 2 物理攻撃+2魔法威力+3 - 8280 ダークマターG2x1彫金師R9 31008 製作(彫金)「エシュテム」直営の貴金属ブティック(ワ・ナルキ) AP2 29 汎用 シルバーチョーカー 4 5 1 2 物理攻撃+3魔法威力+5 - 8280 ダークマターG3x1彫金師R19 - 製作(彫金) AP3 32 汎用 サンチョーカー 3 6 2 3 火5STR+2 火撃1% 6900 ダークマターG4x1彫金師R22 - 製作(彫金) AP3 ラピスラズリチョーカー 水5MND+2 水撃1% スフェーンチョーカー 土5VIT+2 土撃1% マラカイトチョーカー 風5PIE+2 風撃1% フローライトチョーカー 雷5DEX+2 雷撃1% ダンビュライトチョーカー 氷5INT+2 氷撃1% 39 汎用 エレクトラムチョーカー 5 7 3 2 物理攻撃+3魔法威力+6 - 8280 ダークマターG4x1彫金師R29 - 製作(彫金) AP3 42 汎用 ガーネットチョーカー 4 7 2 3 火7STR+3 火撃1% 6900 ダークマターG5x1彫金師R32 - 製作(彫金) AP4 アクアマリンチョーカー 水7MND+3 水撃1% ヘリオドールチョーカー 土7VIT+3 土撃1% ペリドットチョーカー 風7PIE+3 風撃1% アメジストチョーカー 雷7DEX+3 雷撃1% ゴシェナイトチョーカー 氷7INT+3 氷撃1% 49 汎用 ミスリルチョーカー 7 8 4 2 物理攻撃+4魔法威力+7 - 8280 ダークマターG5x1彫金師R39 - 製作(彫金) AP4 コメント 名前 コメント
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特製豚まんのみ入れてから40分、その他は入れてから30分で販売可能になります。 (時間は店により前後するかもしれないので要確認。) ただ什器に入れて並べるだけなので簡単です。 気を付けることは、特製豚まんはチルドなので、在庫はウォークインで保存することと、 什器の水がどんどん減っていくので、1時間に1回は水の量を確認し、必要に応じて入れるようにしましょう。
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このページでは武器アセンブリについての解説を行います。 基礎情報 各パラメータ詳細説明 構築例 Q&A 結局どういう武器が強いの? 火力雑評 攻撃種雑評 片手運用と両手運用 各エミッタ雑評 エラーモジュール雑評 特筆すべきモジュール MASS-BREAKER運用時において特筆すべきモジュール 基礎情報 武器って何? ブレイクアーツでは機体の両腕は何かしらの武器を取り付けることが可能...もとい「撃てて」、「再使用出来る」武器を必ず装備しなくてはいけません。 カスタマイズの方式は概ね機体側と同じようにパーツをくっつけていくだけですが、前述した二つの条件を満たす必要があるため、機体側と比べるとやや敷居が高くなってしまいます。 慣れないうちはプリセットをそのまま使ったり、参考にするのも一手。 次項以降で詳細な解説を行います。 各ステータスの項目 名称 説明 備考 データ重量 武器の重さ。選択パーツの合計重量。機体重量に加算される 武器重量は500~4000という制限が付くので注意 シールド 選択パーツのシールド合計値。機体シールドに加算される。 シールドのみマイナスでも武器として成立する 攻撃力 相手に命中した際の1発当りのシールドへのダメージ量 弾速 およそ1秒間に発射した弾丸が進む速度※1 基本的に速いほど当てやすい。ブレードは切り払い時の速度に影響 リチャージ時間 エネルギー参照のリロード時間。弾丸1発分のエネルギーが溜まるまでの時間 この値が現実的値でないと武器が完成しない 排熱時間 排熱性能参照のリロード時間。射撃後の次弾発射までのクールタイム 同じくこの値も現実的値でないと武器が完成しない エネルギー容量 武器のエネルギー容量 攻撃時消費エネルギーより低いと武器が完成しない 武器タイプ 射撃、設置罠、近接の3種類 誘導性能 無誘導、半誘導、完全誘導の3種類 後者ほど常時消費エネルギー、常時発熱量が高く、武器が重くなりやすい。 弾丸消失時間 射撃してから弾が消えるまでの時間 弾丸サイズ 大きいと命中しやすい 攻撃力、エミッターの「弾丸の大きさ」から算出 弾丸重量 衝撃力に関係 アンプの「弾丸重量補正」、エミッターの「弾丸重量」から算出 衝撃力 被弾した機体のノックバック量に影響 弾丸重量、弾速から算出 ジェネレータ出力 武器エネルギーの回復力 リチャージ時間、秒間攻撃力に影響 冷却性能 射撃後の排熱性能 排熱時間、秒間攻撃力、秒間攻撃力(リチャージ無視)に影響 常時消費エネルギー 常に消費され続けるエネルギーの量 ジェネレーター出力より低くないと武器が完成しない 常時発熱 最低限確保しなくてはいけない冷却性能のハードル 同じく冷却性能より低くないと武器が完成しない 攻撃時消費エネルギー 攻撃時に必要なエネルギー量 攻撃力の10%が消費量となる 攻撃時発熱 一射撃毎に発生する熱量 エミッターによって上昇幅が違う。基本は10% 秒間攻撃力 要はDPS 秒間攻撃力(リチャージ無視) 排熱時間で計算したDPS エネルギーが尽きるまではリチャージを無視してこの値で連射が可能※2 ※1:弾丸のおよその飛距離は弾速×弾丸消失時間で計算できる。ロック距離よりも短いと無駄が多い。 ※2:下記計算式でDPS低下までの弾数を計算することが可能。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (武器.jpg) 各パラメータ詳細説明 データ重量 重要パラメータ。 データ重量は500~4000以内に抑えないと武器として成立しない。 武器のデータ重量がそのまま機体のデータ重量に加算される。戦闘を捨てた高速機であれば重量は500に抑えておきたい。 逆に重装機は最大の4000目一杯まで積みたいが、機体速度などの低下に繋がるため重すぎるのも考え物。 シールド そのまま機体のシールドに加算される。 機体のシールドと重量増加量も同じなので基本的には0で問題ない。 ただし、シールド値はマイナスでも武器として成立するので シールド値を削って実質重量を4000以上にすることも可能。 攻撃力 相手のシールドを減少させる量。 攻撃力は最低500以上無いと武器として成立しない。 高ければ相手をより短時間で倒せるわけではない。 攻撃力が高いと攻撃時消費エネルギーがそれに比例して上昇する為 重量を削ぎ落したい場合は500が最も軽くなる。 弾速 重要パラメータ。 発射された弾丸の速度に影響する。 弾速は命中率に大きく寄与するので300以上は確保しておきたい。 トラップ武器の場合は不要。重量が無駄になる。 ブレード武器の場合、攻撃時に前方に加速する。攻撃用であれば意識する必要は無い。 リチャージ時間 0.1秒より小さくならない。攻撃時消費エネルギーを最終的なジェネレータ出力で割った値。 単純にダメージを与えるだけならば排熱時間よりわずかに高い値か同じ値がオススメ。 エラーASSISTモジュールを採用する場合、排熱時間共々0.1秒推奨。 排熱時間 重要パラメータ。 0.1秒より小さくならない。攻撃時発熱を最終的な冷却性能で割った値。 余剰エネルギーが余っていて冷却しきれば再度攻撃が可能。 エネルギー容量 攻撃時消費エネルギーと同じかそれより大きい値でないと武器として成立しない。 基本的に攻撃時消費エネルギーと同じが望ましい。 武器タイプ 射撃、設置罠、近接の3種類。 誘導性能 なし、半誘導、完全誘導、特殊の4種類。 特殊は構えエミッター使用時のみ有効。 弾丸消失時間 弾丸が発射されてから消失するまでの時間。 ブレード使用時は攻撃判定を展開可能な時間。消失時間経過後に強制的にブレードを振りぬく。 基本的に考慮する必要は薄いがトラップ武器使用時は高めが望ましい。 弾丸サイズ EMITTERの弾丸サイズと攻撃力に影響する。 弾丸サイズ=EMITTERの弾丸の大きさ+(EMITTERの弾丸の大きさ*{攻撃力補正%-100%}*0.3) 爆発エミッター、トラップ武器以外で考える必要は薄い。 弾丸重量 衝撃力に影響。 衝撃特化武器でない限り不要。 衝撃力 衝撃力=EMITTERの弾速*弾速補正*EMITTERの弾丸重量*弾丸重量補正 衝撃特化武器でない限り不要。 トラップ武器では相手の姿勢崩し⇒減速力に直結する為そこそこ重要。 ジェネレータ出力 冷却性能 重要パラメータ。 武器のDPSに直結する。 最終的なジェネレータ出力、冷却性能は下記常時消費エネルギー、常時発熱で減算した値となる。 常時消費エネルギー 常時発熱 武器のDPSに影響する。 誘導装置、及び一部のモジュールをつけると上昇する。 この値がジェネレータ出力、冷却性能よりも高い値だと武器として成立しない。 攻撃時消費エネルギー 攻撃力の10%で固定。 攻撃時発熱 攻撃力の7%~10%の値を取る。 秒間攻撃力 重要パラメータ。 武器の攻撃力をリチャージ時間で割った値。DPS。 秒間攻撃力(リチャージ無視) 重要パラメータ。 武器の攻撃力を排熱時間で割った値。 エネルギー余剰がある状態でのDPS。 基本的に秒間攻撃力と同じ値か僅かに高い値が望ましい。 構築例 慣れないうちはプリセットの武器を改造、強化していこう。 br実際にプリセット武器のRF-STANDARD+をベースに武器の軽量化、攻撃性能の強化を行っていく事にする 腕武器はシールドを追加で増やすことが可能だが、シールドは機体側でも確保可能な上、腕武器の重量限界は4000までとなっている。 そのため、武器として運用する場合はシールドを全て取り払った方がシールドの重量分攻撃性能に回すことが可能 シールドを全て取り払った状態。 brこの状態では冷却性能が不足しているため、ARMORの冷却特化パーツを搭載しよう 冷却性能特化のARMORを搭載して見た目はともかく射撃可能になった。 ここで、エネルギー容量と攻撃時消費エネルギーに注目してみよう。現在のエネルギー容量は200。攻撃時消費エネルギーは168となっている。 つまり余剰エネルギーが32はあるという事だ。勿論、リチャージ時間と冷却時間の都合から全くの無駄ではないものの、もう少し攻撃力を上げても大丈夫なようだ AMPLIFIERのAWRFLを一つ搭載してみた。 brシールドや連射力は落ちてしまったが単発火力と弾速が向上した。 コレでRF-STANDARD+の軽量化、攻撃性能の強化が完了した。 Q&A エミッタって? エミッタは武器を作成する際に必ず必要となるパーツです。役割は弾丸を作成することですが、これ自体にも射撃能力はあります。しかし非常に心もとないものであると留意しましょう。 また、2つ以上はつけられません。 初期エミッタのEMT-02b ”bull” とりあえず、これを取りつけるのが第一歩。 アンプリファイアって? エミッタで生成された弾丸に様々な能力を付与します。 攻撃力や弾速は勿論、弾丸を障害物に変換、罠として運用させるトラップアンプ、果ては刃状に変形させるブレードアンプなんてものもあります。 ただし、アンプを取り付けると重量、発熱、エネルギーの問題が生じますので、どのレベルにまで落とし込めるかが重要となるでしょう。 目的にあったアンプを選ぼう。 リチャージ時間と排熱時間の違いは? 両方ともリロード、秒間攻撃力に関与する重要な値ですが、排熱時間の方が僅かに重視される傾向にあります。 基本的には同じ値にすることをお勧めします。 まず、武器を使うと発熱し、エネルギーを消費します。 そして、以下の2つの条件を満たすと再度武器が使えます 1.冷却が完全に終わる 2.エネルギー残量が消費エネルギー分確保されている 2番目が独特で、容量に余裕があれば連続で攻撃できることになります。 容量が確保できるならば、排熱時間を突き詰めて一時的な高速連射が可能です 逆に、リチャージ時間のみを高めても、冷却し切らないと再使用出来ず無駄の多い武器になります 尚、リチャージ時間に影響を与えるパーツはENERGYで排熱時間に影響を与えるのはARMORとなるため、必要数は確保できるようにしておきたいところ。 代表的なジェネレーターと放熱板。しっかり忘れずに搭載しよう。 武器パラメータの調整方法 攻撃力を上げたい AMPLIFIERのタブから【攻撃力補正】のついているパーツを装着する補正はEMITTER攻撃力×(1+補正値)になるため、エミッターの攻撃力が高いほど上昇する値は大きい 弾速を上げたい AMPLIFIERのタブから【弾速補正】のついているパーツを装着する補正はEMITTER弾速×(1+補正値)になるため、エミッターの弾速が高いほど上昇する値は大きい 連射性能を上げたい ARMORのタブから【冷却性能】のついているパーツを装着する br冷却時間がそのまま連射速度になる ただし、冷却後にエネルギーが確保できていない場合はエネルギーが回復するまで連射が不可能エネルギー容量はENERGYのタブから【エネルギー容量】のついているパーツを装着する。 エネルギーの回復速度はENERGYのタブから【ジェネレータ出力】のついているパーツを装着する。 この際、リチャージ時間≧冷却性能にすることで、常時最大火力で連射が可能ただし、ジェネレータ出力は重量に対しての上昇量が冷却性能と比べて低く、武器重量が増加する事に注意が必要 結局どういう武器が強いの? ざっくりと雑評を 注意:筆者の独断と偏見によるものです。 あくまで参考程度に。 + クリックで展開 火力雑評 低火力運用(弾丸色:橙~青) 射撃消費エネルギーが低い=エネルギー容量分の重量を割かなくて良い為 理論上の撲滅力は高い。 ただし、相手に張り付いていないと性能は発揮できない。 また、短時間に連続して攻撃を当てると2発目以降の衝撃力は大きく低下するので衝撃力を余分に盛る必要がある。 構え武器運用の相性も悪い。 高火力運用(弾丸色:青~緑) そこそこのレートで高火力弾を撃ち込むため、相手の体勢を最も崩しやすい。 姿勢崩しだけが目的なら冷却とEN容量を増やして瞬間的な連射力を上げても良い。 超高火力運用(弾丸色:赤) ダメージ1万越えの浪漫砲。容量に大きく重量を割くため連射性能は低い。 が、命中さえすれば1~2撃で仕留められる。 命中=撃破なので弾丸重量より弾速が重要。 オンライン対戦時 一撃死を避けるためにシールドは多めに割り振られてることが多い。 大体20000~35000ほどを確保していることが多く、リロードを考慮しないと倒しきれずに逃げられてしまう。 EN容量もかなり重く、冷却を伸ばした瞬間的な連射力も上げづらい。 攻撃種雑評 射撃、半誘導 安定した性能。発熱量、消費ENも酷くないのでとりあえずコイツをつけておこう。 弾速が命中率に直結する。惜しみなく強化しよう。 対象がサイドブーストをしたり緩やかなコーナー上では命中しづらい。 ストレート、急カーブ時の減速を狙って打ち込むのが基本となる。 射撃、完全誘導 ロックオンすればほぼ命中というミサイル的性能。 反面、発熱量と消費ENが非常に高く、連射力は大きく落ち込む。 また、完全誘導とは言え弾速が足りないと命中前に消滅する。 ロックオン距離を大きめにとる場合、弾速及び弾丸生存時間の強化も視野に入れる必要がある。 射撃、無誘導 非推奨。 ロックオンすると対象に向けて無誘導弾を発射する。 ストレート以外では当たらないと考えた方がいい。 銃口を後ろに向けて後続への牽制なら使える…程度。 delta(狙撃仕様) みんな大好きスナイパーキャノン。 SloSより発熱、消費ENが低い上、スコープ中央に対象を収めているなら完全誘導してくれる。 当たればの話になるが 「振りむき⇒構え⇒後続の相手を狙撃」という芸当も可能。 尚、ロックオン性能は不要になるので機体構築から考え始めると良い。 トラップ ご存じ後続への妨害用。 装備している機体は速度を求められるため重量限界までモジュールを盛るのは非推奨。 弾丸サイズと弾丸重量が高いbirdかepsillonが優秀。 当然だがアンプの先端からトラップが生成されるため、後ろに向けないと自分にぶつかる。 また、射撃時の向きを調整すれば設置位置の微調整も可能。尚、安直に真後ろに設置するだけだと機体やや右側に設置される。 弾丸生存時間も重要。当たる前に消滅しては意味がない。 ブレード 浪漫。 発熱と消費ENが増えるので同火力の射撃武器のが圧倒的に扱いやすい。 誘導装置は機能するが使い方を工夫しないと逆に使いづらくなることも。 →完全誘導にした上で、振り被り中のブレードの向きを正面に調整することで多段ヒットが狙える。 また、切りかかり中もダメージ判定が発生している。 攻撃時、弾速に応じて前方に加速するので弾速を極限まで上げたブレード加速というテクニックがある。瞬間速度は400以上にも上り、タイムアタックに用いられる事も。 ブレード運用時のエミッタ雑評 基礎火力 基礎弾丸サイズ 弾丸サイズ/火力100当たり 弾丸重量 生存時間(s) Dragon 1000 0.7 0.07 4 2 Bull 1200 1 0.0833 10 2.4 Bird 1800 1.2 0.0667 16 2.6 Epsilon 2000 2 0.1 20 2 Dragon:弾丸サイズが小さい。持続時間が短い等攻撃用ブレードには不向き。 Bull:Epsilonに次いで弾丸サイズが大きくなり、かつ持続時間が長いため攻撃用ブレードにおすすめ。 Bird:弾丸サイズがDragon以下で、せっかくの弾丸重量もブレードでの恩恵は薄い。持続時間が最長のため方向修正をしながら当てに行くことができるのはメリット。 Epsilon:弾丸サイズが最も大きい。しかし、持続時間が短い。切り払いで衝撃波が発生するなど攻撃用として命中させるのが難しい 片手運用と両手運用 重量2000の武器を両手に装備はエミッタ―やシステムの重量を両手に装備する分効率が低下する。 重量3500と500の方が同じ重量でも高性能に出来る。 各エミッタ雑評 bull 基本エミッタ。器用貧乏感が拭えない。 弾速240とbirdより軽く非常にバランスが良好。欲張りなアナタに。 dragon 最も軽い。 その分性能は低く、弾速、弾丸サイズ、弾丸重量全てが低性能。 最軽量武器やDPSのみを求める場合はコレ。 攻撃力が低いので調整にパーツ数が嵩むのが玉に瑕。 bird 重量エミッタ。 基礎火力が高く弾速もbullと同等で、発熱量が8%と、とにかく高性能。 衝撃力も高く相手を押し出す戦法も取れる。ただし重い。 強い武器を作成するならこれかepsillonのほぼ2択となる。 epsillon 爆発エミッタ。 弾丸サイズ、弾丸重量が大きく弾丸生存時間が短い。 着弾時の爆風による視界的な妨害効果も有効。 前方への射撃は自爆の危険性があるためトラップ運用等もオススメ(要弾丸生存時間強化) 爆風サイズはダメージに依存するので火力重視が安定。 オンライン対戦においては爆発による物理的、視覚的な妨害効果が抜群。 delta 構え武器。 性能はトップクラスだが構え動作のディレイと構え中の旋回性能低下が全てを台無しにする。 このエミッタを使用するなら機体構築から考え始めると良い。 + 構え武器詳細 基本特性 エミッターのdeltaは弾丸重量を除き全てが高性能。 ただし、射撃前に構え動作が入り 旋回性能の低下 ブーストで構えが解除=ブースト時のスピードを乗せられない という強烈なデメリットが存在する。 連射より単発火力を優先 構え動作中は旋回性能もそうだが、ブーストが実質吹かせない状態なので 長時間構え動作を取る必要がある低下力運用は非推奨。 なるべく高火力、超高火力運用を目安に武器を構築したほうが良い 機体構築について 半誘導、完全誘導の場合 一般的な重装機体をベースに旋回性能を多めに。なるべく構える時間を減らすためにロックオン性能は通常より高めが効果的。 要は通常の戦闘用機体と大体同じで良い。 スナキャの場合 スコープの中心に入れれば完全誘導するためロックオン関連は全て切り落としてかまわない。 その分の重量を別の性能に回せる分、軽量高火力なんて代物も可能。 強いて言うならエラー対策に演算が有効程度。 また、構え時はマウスのカメラ操作でスコープの狙撃点が微調整出来るのでマウス操作のが狙いやすいことも。 ブレード、トラップ、無誘導 非推奨。トラップ運用時は弾丸重量が低く、エミッタとの相性が悪い ブレードと無誘導はテストするとわかる。 エラーモジュール雑評 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (LATRODECTUS.png) ASSISTのエラーモジュールは確率5%ごとに300、450の重量増加=足回りの低下を招く その為、重量をおさえつつ対象にエラーを付与するならば連射力に特化した武器が必要になる。 命中した回数とエラー率に対する対象のエラー回避率を以下の表に表す imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ba2.PNG) 特筆すべきモジュール OV131 重量増加が無い火力上昇アンプ。 重量とのせめぎあいになる超高火力運用時によく用いられる。 当然だがこのモジュールのみでは弾速は上昇しない為、弾速補正のあるモジュールも組み込む必要がある。 LVB-M-THERESE 消費ENが手痛いかと思いきや実はかなり高性能。 全てのモジュールは性能に対して重量が正比例するように作られているが、 このモジュールだけ重量に対して消費ENが低く、本来より軽い。 (本来なら消費ENが36で重量比が均等になる) 即ち、高火力運用時の弾速も弾丸重量も欲しい場合はこのモジュールが最も性能が高くなる。 尚、消費EN25は設定ミスの可能性もあるため、今後のアップデートで修正される事を視野に入れておくこと。 99MASS-BREAKER(W) シールドを犠牲に重量を減らすモジュール。 シールドはマイナスになっても武器として成立するため、重量が4000を超過しても無理やり抑える事が出来る。 + MASS-BREAKERに関するさらに細かい解説 シールドを犠牲に重量軽減=マシンデザインに重量を肩代わりさせる事が可能 即ち実質重量4000以上の構築が可能となる。 このモジュールをフルで活用する場合、モジュール数の余裕がそのまま実質重量限界となるため、モジュール数節約との戦いになる。 モジュール数は68が配置上限。オンライン対戦を考慮するなら34を目安に。 MASS-BREAKER運用時において特筆すべきモジュール NARGIS_apf 火力上昇量が+125%と高く、MASS-BREAKERと併用すれば 重量0換算モジュール対火力上昇量がOV131(50アンプ)よりも大きくなる。 さらに接続端子もあり、接続先が枯渇する心配はない。 ただし、シールドは犠牲となる。 VODKA/α こちらの上昇量はOV131(50アンプ)と同じだが、弾速補正があるため重量据え置きで命中率の底上げが可能。 こちらも銃口用接続端子があり、接続先の枯渇は起きないが銃身がやたら伸びる 同じくシールドは犠牲となる。 OV131 重量は増えないが接続端子が無いため、大量に使う場合接続先が枯渇する可能性がある。 よって、このモジュールは余剰モジュールとシールド値調整に用いると良い。 具体的には下記表のようになる。 モジュール br構成 火力上昇量 シールド値 モジュール数 必要接続端子数 (125アンプ+Mass-B)*2 +250% -2400 4 1 50アンプ*5 +250% ±0 5 5 LVB-M-THERESE 銃口含め5つの接続端子付きでモジュール数の観点からみてもかなり優秀。 50アンプとC-LC20A(EN容量1000モジュール)を詰め込もう。 見た目は強引にコンデンサ増設したレールガンっぽくなる ジョイントモジュール 非推奨。 ジョイントモジュール全体に言えることだが モジュール数を1枠消費=実質重量-50となるため 可能ならジョイントモジュールは使用しない方が良い。 EN01 端子数5つとジェネレーターの中でかなり多い。 EN出力が高いと、G-LC24V(EN出力360モジュール)より端子数を増やせる。 具体的には下記表のようになる。 モジュール br構成 EN出力 モジュール数 接続端子数 G-LC24V*2+ br6-BENZENE 720 3 7 EN01*3 720 3 13 武器シミュレータ使い方 BA2武器シミュレータ(Googleスプレッドシート) 武器製作支援ツール。 オレンジのセルに目標値を入力すると自動で武器の性能を算出する。 マスターデータ:編集不可(バックアップ用) ゲスト用:オレンジのエリアのみ可 砂場:自由編集可
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写真掲示ページの作り方のルール ■ 「新規作成」(最下部の一覧メニュ) をクリックする 「 新規ページ名」は 写真のタイトル@投稿者の名前 に統一する 「編集モード選択」は,wikiモードにする 「新規ページ作成」ボタンをクリック ■ 「このページへのアップロード」(最下部のポップアップメニュ)で写真ファイルをアップロードする 注意点:写真のサイズは,縦サイズ横サイズともに最大値は500とする ■ 以下の方法でページを書く 一行目は行の先頭に,#ref(アップロードしたファイル名)を書く 二行目に,#comment_num2(size=60, vsize=5, below)と書く(これによって,自分及び他のメンバーがコメントを投稿するためのフォームが作成される) 「 ページを保存」ボタンをクリックする ■ 写真とコメントを書くフォームが作成できたことを確認する ■ そのフォームを利用して,まず自分でその写真に関するコメントを書く
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592 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/10/09(水) 19 19 13.04 ID ??? 話の流れぶった切って一つ。GジェネFやってたらF90キャラ出してみたくなった ボッシュ「貴様らはたるんどる!」 シド「あー?」 ナヴィ「いきなり何を言い出すんですか」 ボッシュ「我々F90キャラの出番が少なすぎる! 本編で喋ってすらいない学習コンピュータどもより出番がないのだぞ! 何とも思わんのか!」 デフ「そうは言っても」 シド「マイナーだからな、俺ら」 ナヴィ「自分で言うと余計に悲しくなるわねー…」 ボッシュ「くそ、私が陰ながら努力を重ねているというのに貴様らは!」 デフ「努力?」 ボッシュ「ついてこい! 出番の作り方というものを教えてやる!」 ケース1 アムロ『今日という今日は許さん! 決着をつけてやる!』 シャア『それでこそ私のライバルだ!』 ドーンバボーンドーン ボッシュ「素晴らしい…あれこそ力の象徴」 シド「νガンダムとサザビーの勝負なんて見物してどうすんですか」ボーン ボッシュ「何を言うか。人気キャラの近くにいれば出番が回ってくるかもしれんだろう」ドーン シド「いや、だからってさすがにこの距離は危ないんじゃ。流れ弾バンバン飛んできてますし」バーン ボッシュ「近くじゃないとガンダムがよく見えな…いや、誰もやらんことをすれば受けるのだよ!」ドバーン シド「なんやかんや理由つけてるけど結局νガンダム見たいだけっすよね」ドガーン ボッシュ「ば、バカを言え! ガンダム一家と親しくなればいつでもガンダムが眺められるようになるなどまったく考えていないぞ!?」 シド(…付き合ってらんねえや。帰ろ) ボッシュ「おい、どこへ行く!? …まあいい。――いけ、そこだ! νガンダム! 敵を倒せ! 今一度あの緑色の光を私に――」 ボシュッ シド「あ、流れ弾喰らった」 593 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/10/09(水) 19 22 50.04 ID ??? ケース2 デフ「あの子供は?」 ボッシュ「ガンダム家の子供だ。主要キャラに絡み鉄板ネタを生み出すことで出番を増やすのだ。行ってくるから見ていろよ」 デフ(大丈夫か?) ボッシュ「おーい、少年! アルアルネーナに対抗し、私とともに『ボッシュウト』を結成しよう!」 シュウト「え、何? なんなの?」 キャプテン「怪しい奴! シュウトに触れるな! ガンダムハンマァァァァ!」 ボッシュ「うぼぁ」 デフ(…ミンチより酷いな) ・ ・ ナヴィ「…それで、参考になったの?」 シド「いや全然」 ナヴィ「まあそんなことだろうと思ったけど。それで、ボッシュさんは?」 デフ「ミンチになった後警察に連行された」 ボッシュ「出番欲しさにやった。ガンダムが見れればなんでもよかった。さっきちらっと陸戦型ガンダムが見えたので今は満足している」 F90の面々ってここではどんな仕事やってるんだろうか 595 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/10/09(水) 19 35 07.56 ID ??? なんでもいいけど、他のキャラクターとかぶらない仕事だったら出番作れるんじゃない? 塾講師とか 宝石屋とか 米粒に絵を描く職人とか エステティシャンとか 駅員とか 雛壇芸人とか 魔法使いとか グルメリポーターとか インドでなんかの修行してきた人とか 詐欺師とか 598 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/10/09(水) 21 40 16.21 ID ??? 595 >魔法使いとか デスサイズ「はて?」 三つ子「「「誰かに呼ばれたみたいだ」」」 リリ「気のせいでしょ。 今日こそはシュウトと次なるステップを…」ゴゴゴゴゴ 僧侶ガンタンク「落ち着いてください、リリ姫さま」 ビリー「まて、そこで何故僕にカメラを向ける!」
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# No.034 44-00761-01:NEKOBITO@涼州藩国さまへのお届け品 # 【ご購入日】:10/07/04 # 【国民番号:PC名】 44-00761-01:NEKOBITO:涼州藩国 (尚書省連絡掲示板No.3568) # 【ご注文の品】 # 猫のためのおしゃれチョーカー :×12 # # 【備考】:それぞれの猫さんのお名前は 睦月、如月、弥生、卯月、皐月、水無月、文月、葉月、長月、神無月、霜月、師走 # 任意要点は「和風」、会員カードをご利用です。 # L:猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/睦月用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # L:猫のためのおしゃれチョーカー/如月用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/如月用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/如月用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/如月用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/如月用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/如月用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/如月用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/如月用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/如月用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/如月用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/如月用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/如月用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/如月用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # L:猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/弥生用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # L:猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/卯月用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # L:猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/皐月用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # L:猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/水無月用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # L:猫のためのおしゃれチョーカー/文月用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/文月用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/文月用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/文月用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/文月用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/文月用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/文月用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/文月用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/文月用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/文月用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/文月用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/文月用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/文月用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # L:猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/葉月用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # L:猫のためのおしゃれチョーカー/長月用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/長月用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/長月用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/長月用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/長月用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/長月用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/長月用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/長月用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/長月用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/長月用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/長月用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/長月用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/長月用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # L:猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/神無月用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # L:猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/霜月用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # L:猫のためのおしゃれチョーカー/師走用 = { # t:名称 = 猫のためのおしゃれチョーカー/師走用(アイテム) # t:要点 = ごろにゃん,安心,和風 # t:周辺環境 = つけている猫 # t:評価 = なし # t:特殊 = { # *猫のためのおしゃれチョーカー/師走用のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/師走用の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/師走用の取り扱い = ,,,The distortion moon。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/師走用の販売価格 = ,,,4マイル。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/師走用の着用箇所 = ,,,首に着用するもの。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/師走用の形状1 = ,,,首輪(チョーカー)。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/師走用の形状2 = ,,,裏側に所属(住所)と名前を書くことができる。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/師走用の形状3 = ,,,一定以上の力が加わった場合には、すぐに外れる安全設計。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/師走用の使用制限 = ,,,名前の付けられた猫にしか以下の特殊能力は発揮されない。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/師走用の特殊能力1 = ,,,着用している間、行方不明や迷子になりにくい。 # *猫のためのおしゃれチョーカー/師走用の特殊能力2 = ,,,贈られた側が気に入ると、名前を呼ぶとにゃーと返事をするようになる。 # } # t:→次のアイドレス = いっしょにおでかけ(イベント),猫のおともだち(イベント) # } # このページはこのまま提出に使って頂けます。 ご使用になりたい生活ゲームの際に、このページを芝村さんへご提出ください。 # (こちらへのリンクを根拠に、ご自分のサイトなどに提出用ページを新たに作って頂いても構いません。) topへ▲
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